Show simple item record

dc.contributor.advisorFlaten, Kirsten Helen
dc.contributor.authorMartinsen, Anne Mai
dc.date.accessioned2023-08-25T05:56:17Z
dc.date.available2023-08-25T05:56:17Z
dc.date.issued2023-05-11en
dc.description.abstractSkolevegring er en utfordrende vanske for skolen å sette inn tiltak overfor, spesielt i den grad eleven ikke er til stede på skolen. Dette mastergradsprosjektet tar for seg en kvalitativ semistrukturert intervjuundersøkelse av tre informanter tilknyttet en gamingklubb. Målet med studien er å få dypere innsikt i hvordan en gamingklubb har bidratt til å få ungdommer med utfordringer innen skolevegring tilbake på skolen. Informantene er tre profesjonsutøvere som jobber rundt gamingklubben: en er ansatt på gamingklubben, en i kommunen som gamingklubben er organisert ut fra og en er ansatt på skolen. Informantenes ulike erfaringsgrunnlag og posisjoner rundt ungdommene er med på å belyse gamingklubbtiltaket bredt. Prosjektet har en hermeneutisk vitenskapsteoretisk forankring for forskningen, og analysen av datamaterialet er gjennomført ved en tematisk analyse. Gamingklubbtiltaket var iverksatt for ungdom som hadde utfordringer knyttet til skolevegring. I intervjuene i denne studien kom det frem at ungdommene i det første halve til hele året av gamingklubbtiltaket i stor grad var tilbake på skolen. Studien indikerer at det er viktig med trygge rammer rundt gamingklubben, og for at gamingklubben skal gi mest mulig virkning på skolevegringen virker det som at det er effektfullt dersom ungdommene er motiverte. Det ser ut til at gjennom å opprette et sosialt nettverk rundt ungdommene, og slik gi mulighet til å øve på sosiale ferdigheter, er dette noe av årsaken til at skolevegring ble redusert blant ungdommene. Funnene tyder på at det sosiale nettverket, motivasjonen og mestringen som ungdommene opplever på gamingklubben har en overføringsverdi fra gamingklubben til skolen. Gamingklubben gir en mulighet for ungdommene til å utvikle ferdigheter, og i tillegg et rom for å møte andre ungdommer. I den tiden alle ungdommene var tilbake på skolen, ga det også mulighet for at skolen og andre instanser til å kunne iverksette tiltak. Det ser derfor ut til å være en effekt av gamingklubbtiltaket utover akkurat hva de har lært og fått med seg av gamingklubben, og det kan virke som å ha en betydning på hvilke ringvirkninger tiltaket har gitt på flere arenaer. Nøkkelord: Spesialpedagogikk, skolevegring, gaming, tiltak, gamingklubb, kvalitativ metodeen_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10037/30336
dc.language.isonoben_US
dc.publisherUiT Norges arktiske universitetno
dc.publisherUiT The Arctic University of Norwayen
dc.rights.holderCopyright 2023 The Author(s)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0en_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)en_US
dc.subject.courseIDPED-3901
dc.subjectVDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280::Spesialpedagogikk: 282en_US
dc.subjectVDP::Social science: 200::Education: 280::Special education: 282en_US
dc.subjectSkolevegring: gamingklubben_US
dc.titleGamingklubben, veien tilbake til skolen?en_US
dc.typeMastergradsoppgaveno
dc.typeMaster thesisen


File(s) in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following collection(s)

Show simple item record

Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)