Bevaring av online-spill for fremtiden. En kvalitativ studie av World of Warcraft, fra et bevaringsperspektiv
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/10037/14343Dato
2018-11-01Type
Master thesisMastergradsoppgave
Forfatter
Enoksen, FredrikSammendrag
Massive flerspiller online-spill, MMOG-er, har siden lanseringen av World of Warcraft i 2004 blitt en populær sjanger innenfor digitale spill. Sjangeren har siden vist seg som en utfordring for forskere som arbeider med bevaring. Spillenes komplekse teknologiske oppbygning og struktur gjør oppgaven med å bevare disse spillene for fremtiden, vanskelig. Med min avhandling tar jeg utgangspunkt i cybermedia-modellen, en modell brukt til å definere spill, og anvender den som en ramme for en potensiell bevaringsprosess. Jeg bruker modellens fire variabler, betydingssystem, mekaniske system, materialitet og spilleren, sammen med begreper fra mediearkeologien, samt bevaring av digitale spill. Denne teoretiske rammen anvender jeg direkte på World of Warcraft, i en kvalitativ analyse av spillets formelle elementer, som skissert ut i fra modellen. Analysens argumenter bygger på egne erfaringer fra spillet, samt utvalgt litteratur. Målet med avhandlingen er å kunne fortelle hvordan en kan anvende modellens fire variabler i en bevaringsprosess rundt digitale spill. Blant annet kontekstuell informasjon i form av dokumentasjon fra spillerens tilstedeværelse i spillet, samt dokumenter produsert av spillerne selv, har vist seg å være viktige i arbeidet med å utvikle rutiner for bevaring av MMOG-er for fremtiden.
Forlag
UiT Norges arktiske universitetUiT The Arctic University of Norway
Metadata
Vis full innførselSamlinger
Copyright 2018 The Author(s)
Følgende lisensfil er knyttet til denne innførselen: